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🥽 La réalité virtuelle avant 2019

Tout le monde voit plus ou moins à quoi ressemble la réalité virtuelle en 2019. Elle rime avec Oculus, Playstation, HTC Vive et Steam VR. Mais qu’en est-il d’avant ? Même si la plupart des idées sur la VR sont restées théoriques jusqu’à la fin des années 90, en particulier par la faute de machines trop peu puissantes et d’un coût extrêmement élevé de la technologie, l’idée n’est en fait pas nouvelle. Elle remonte aux années 60. Quelques dates pour revenir sur cette technologie pas si récente :

  • En 1962, le cinéaste et documentariste Morton Leonard Heilig développe le Sensorama, une borne d’arcade dans laquelle le visiteur enfouit son visage pour regarder une courte vidéo en immersion. Le Sensorama restitue l’image, les vibrations grâce à un siège vibrant, le vent qui souffle et les odeurs grâce à la diffusion de parfums. La vidéo n’est pas interactive et le Sensorama n’a jamais dépassé le stade du prototype.
Sensorama
  • En 1965, le pionnier d’Internet et chercheur américain en informatique Ivan Sutherland produit l’Ultimate Display, une sorte de casque de réalité virtuelle qui a le bon goût de modifier l’affichage du casque lorsque l’utilisateur bouge la tête, grâce à ces capteurs de mouvement. Le poids du casque est si élevé qu’il doit être maintenu par un bras mécanique. D’ou son surnom d’Epée de Damoclès.
Ultimate Display
Ivan Sutherland
  • Le premier casque constitué de 2 écrans est créé dans les années 70 à l’Université de l’Utah par Daniel Vickers. Il suit aussi les mouvements de la tête.
  • En 1982, le Data Glove est inventé. C’est un gant comportant des capteurs qui analysent les mouvements de la main et des doigts. Ces mouvements sont ensuite transmis à l’ordinateur. Le système offre une très grande précision, de l’ordre du mm. Cependant le Data Glove ne connait aucun succès. Trop de fils ?
VPL Data Glove et le pull à carreaux en laine d’époque
  • En 1985 est fondée la société VPL Research qui est à l’origine de plusieurs périphériques tels que le Data Glove, l’Eye-Phone (le casque et ses deux hauts-parleurs pour restituer le son) et l’Audio Sphere (chargé de la spacialisation des effets sonores). Un équipement complet de VPL Research coûte la modique somme de 2 millions de francs en 1991.
Le gant et le casque de la société VPL Research en 1985
Nolan Bushnell et Larry Wall avec un VPL Eyephone en 1988
  • En 1989, Nintendo lance le Power Glove, un accessoire à 100 dollars. Certains jeux sont adaptés pour le gant, mais le succès n’est pas au rendez-vous : trop peu de jeux, les contrôles répondent mal et rendent les jeux plus compliqués, voire parfaitement impossibles à finir.
Nintendo Power Glove
  • Dans les années 90, le Virtuality, une sorte de borne d’arcade VR avec casque, est vendu quelques 75.000 dollars l’unité et permet de jouer à plusieurs en réseau.
Virtuality 1000CS
Virtuality 2
  • En 1991 le tapis multi-directionnel n’existe pas encore et on en a marre de se cogner la tête contre les murs. Aussi la première salle cubique immersive est créée : le casque de réalité virtuelle est cette fois remplacé par des images diffusées sur les 4 murs par des milliers de projecteurs.
  • En 1991 encore, le magazine Tilt de juillet (disponible intégralement ici) propose un article spécial réalité virtuelle. Une centaine à peine de systèmes de VR ont été vendus. La VR est possible avec W Industries ou VPL Research, mais elle est totalement hors de prix (de 170.000 francs à plus de deux millions), les systèmes laguent affreusement et les meilleures machines de l’époque (généralement des Amiga 3000 survitaminés) sont déjà à bout de souffle.
  • En 1994, Sega conçoit le simulateur Sega VR-1 qui est capable de suivre les mouvements de la tête et renvoie des images stéréoscopiques.
Sega VR
  • En 1995 sortent les I-Glasses en résolution 640×480. Le casque est très léger, ergonomique et confortable, mais il est compliqué d’utilisation. Là encore, le succès n’est pas au rendez-vous.
I-Glasses
  • En 1995, Nintendo sort son Virtual Boy et c’est un énorme fiasco. L’objectif louable de Nintendo est de faire entrer la VR à low-cost dans les foyers mais Sony sort cette même année sa Playstation et le projet de Nintendo tombe rapidement aux oubliettes. Sans compter que le Virtual Boy ne peut afficher que deux couleurs : le rouge et le noir, comme dans la chanson de Jeanne Mas. La coccinelle est dure à avaler et la Playstation rafle la mise.
Virtual Boy
  • A la fin des années 90, les entreprises et les laboratoires ont des dispositifs équivalents à l’Oculus de 2016, en termes de qualité. Mais leurs coûts sont extrêmement élevés. Le grand public n’en a pas connaissance.
  • En 2007, Google lance Google Street View qui permet de parcourir virtuellement les routes du monde. Google Street View sera intégré 10 ans plus tard à Google Earth VR (un must-have gratuit de la VR).
  • En 2010, un étudiant américain du nom de Palmer Luckey conçoit un prototype de casque qu’il appelle l’Oculus Rift. A l’origine un projet Kickstarter à 250.000 dollars, Luckey réunit 2.4 millions de dollars et sera racheté par Facebook 2 milliards.
  • En 2014, Valve annonce qu’il travaille sur plusieurs projets de réalité virtuelle sur sa plateforme Steam ; Facebook rachète la société Oculus et Samsung annonce son propre casque, le Gear VR.
Samsung Gear VR
  • En 2015, Google permet à tout le monde de goûter aux joies de la VR à très petit prix (30 dollars) avec son Google Cardboard en carton à assembler soi-même, et qui peut intégrer la plupart des smartphones du moment. 5 millions d’exemplaires se seraient vendus.
Google Cardboard
  • 2016, Sony sort sa Playstation VR, initialement appelée Project Morpheus et devient le leader du marché de la VR.
Playstation VR
  • La même année, en 2016, sortent l’Oculus Rift et le HTC Vive.
Oculus Rift
HTC Vive
  • En 2019, Facebook propose l’Oculus Rift S, version avec caméras sur le casque de son Oculus Rift.
Oculus Rift S

Et pour finir, une petite vidéo Youtube pour illustrer la différence entre les années 90 et maintenant :

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Krak

Machine prolifique à pisser du code de merde jamais optimisé depuis 1986, Maître des traditions et Grand malade à WoW, chasseur de gardiens à Ingress de 2014 à 2019, sapiosexuel nerd, amateur de piments 🌶️ au delà de 300.000 Scoville grâce à Stéphane Pécaut et de pizzas maison 🍕 grâce à Marloin, j'apprécie particulièrement les 3C (les chats 😼, le code et les choux de Bruxelles 🥦) & la philosophie du CCC + la domotique open-source et les IA locales cloudless.

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