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đŸ„œ La rĂ©alitĂ© virtuelle avant 2019

Tout le monde voit plus ou moins Ă  quoi ressemble la rĂ©alitĂ© virtuelle en 2019. Elle rime avec Oculus, Playstation, HTC Vive et Steam VR. Mais qu’en est-il d’avant ? MĂȘme si la plupart des idĂ©es sur la VR sont restĂ©es thĂ©oriques jusqu’Ă  la fin des annĂ©es 90, en particulier par la faute de machines trop peu puissantes et d’un coĂ»t extrĂȘmement Ă©levĂ© de la technologie, l’idĂ©e n’est en fait pas nouvelle. Elle remonte aux annĂ©es 60. Quelques dates pour revenir sur cette technologie pas si rĂ©cente :

  • En 1962, le cinĂ©aste et documentariste Morton Leonard Heilig dĂ©veloppe le Sensorama, une borne d’arcade dans laquelle le visiteur enfouit son visage pour regarder une courte vidĂ©o en immersion. Le Sensorama restitue l’image, les vibrations grĂące Ă  un siĂšge vibrant, le vent qui souffle et les odeurs grĂące Ă  la diffusion de parfums. La vidĂ©o n’est pas interactive et le Sensorama n’a jamais dĂ©passĂ© le stade du prototype.
Sensorama
  • En 1965, le pionnier d’Internet et chercheur amĂ©ricain en informatique Ivan Sutherland produit l’Ultimate Display, une sorte de casque de rĂ©alitĂ© virtuelle qui a le bon goĂ»t de modifier l’affichage du casque lorsque l’utilisateur bouge la tĂȘte, grĂące Ă  ces capteurs de mouvement. Le poids du casque est si Ă©levĂ© qu’il doit ĂȘtre maintenu par un bras mĂ©canique. D’ou son surnom d’EpĂ©e de DamoclĂšs.
Ultimate Display
Ivan Sutherland
  • Le premier casque constituĂ© de 2 Ă©crans est crĂ©Ă© dans les annĂ©es 70 Ă  l’UniversitĂ© de l’Utah par Daniel Vickers. Il suit aussi les mouvements de la tĂȘte.
  • En 1982, le Data Glove est inventĂ©. C’est un gant comportant des capteurs qui analysent les mouvements de la main et des doigts. Ces mouvements sont ensuite transmis Ă  l’ordinateur. Le systĂšme offre une trĂšs grande prĂ©cision, de l’ordre du mm. Cependant le Data Glove ne connait aucun succĂšs. Trop de fils ?
VPL Data Glove et le pull Ă  carreaux en laine d’Ă©poque
  • En 1985 est fondĂ©e la sociĂ©tĂ© VPL Research qui est Ă  l’origine de plusieurs pĂ©riphĂ©riques tels que le Data Glove, l’Eye-Phone (le casque et ses deux hauts-parleurs pour restituer le son) et l’Audio Sphere (chargĂ© de la spacialisation des effets sonores). Un Ă©quipement complet de VPL Research coĂ»te la modique somme de 2 millions de francs en 1991.
Le gant et le casque de la société VPL Research en 1985
Nolan Bushnell et Larry Wall avec un VPL Eyephone en 1988
  • En 1989, Nintendo lance le Power Glove, un accessoire Ă  100 dollars. Certains jeux sont adaptĂ©s pour le gant, mais le succĂšs n’est pas au rendez-vous : trop peu de jeux, les contrĂŽles rĂ©pondent mal et rendent les jeux plus compliquĂ©s, voire parfaitement impossibles Ă  finir.
Nintendo Power Glove
  • Dans les annĂ©es 90, le Virtuality, une sorte de borne d’arcade VR avec casque, est vendu quelques 75.000 dollars l’unitĂ© et permet de jouer Ă  plusieurs en rĂ©seau.
Virtuality 1000CS
Virtuality 2
  • En 1991 le tapis multi-directionnel n’existe pas encore et on en a marre de se cogner la tĂȘte contre les murs. Aussi la premiĂšre salle cubique immersive est crĂ©Ă©e : le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle est cette fois remplacĂ© par des images diffusĂ©es sur les 4 murs par des milliers de projecteurs.
  • En 1991 encore, le magazine Tilt de juillet (disponible intĂ©gralement ici) propose un article spĂ©cial rĂ©alitĂ© virtuelle. Une centaine Ă  peine de systĂšmes de VR ont Ă©tĂ© vendus. La VR est possible avec W Industries ou VPL Research, mais elle est totalement hors de prix (de 170.000 francs Ă  plus de deux millions), les systĂšmes laguent affreusement et les meilleures machines de l’Ă©poque (gĂ©nĂ©ralement des Amiga 3000 survitaminĂ©s) sont dĂ©jĂ  Ă  bout de souffle.
  • En 1994, Sega conçoit le simulateur Sega VR-1 qui est capable de suivre les mouvements de la tĂȘte et renvoie des images stĂ©rĂ©oscopiques.
Sega VR
  • En 1995 sortent les I-Glasses en rĂ©solution 640×480. Le casque est trĂšs lĂ©ger, ergonomique et confortable, mais il est compliquĂ© d’utilisation. LĂ  encore, le succĂšs n’est pas au rendez-vous.
I-Glasses
  • En 1995, Nintendo sort son Virtual Boy et c’est un Ă©norme fiasco. L’objectif louable de Nintendo est de faire entrer la VR Ă  low-cost dans les foyers mais Sony sort cette mĂȘme annĂ©e sa Playstation et le projet de Nintendo tombe rapidement aux oubliettes. Sans compter que le Virtual Boy ne peut afficher que deux couleurs : le rouge et le noir, comme dans la chanson de Jeanne Mas. La coccinelle est dure Ă  avaler et la Playstation rafle la mise.
Virtual Boy
  • A la fin des annĂ©es 90, les entreprises et les laboratoires ont des dispositifs Ă©quivalents Ă  l’Oculus de 2016, en termes de qualitĂ©. Mais leurs coĂ»ts sont extrĂȘmement Ă©levĂ©s. Le grand public n’en a pas connaissance.
  • En 2007, Google lance Google Street View qui permet de parcourir virtuellement les routes du monde. Google Street View sera intĂ©grĂ© 10 ans plus tard Ă  Google Earth VR (un must-have gratuit de la VR).
  • En 2010, un Ă©tudiant amĂ©ricain du nom de Palmer Luckey conçoit un prototype de casque qu’il appelle l’Oculus Rift. A l’origine un projet Kickstarter Ă  250.000 dollars, Luckey rĂ©unit 2.4 millions de dollars et sera rachetĂ© par Facebook 2 milliards.
  • En 2014, Valve annonce qu’il travaille sur plusieurs projets de rĂ©alitĂ© virtuelle sur sa plateforme Steam ; Facebook rachĂšte la sociĂ©tĂ© Oculus et Samsung annonce son propre casque, le Gear VR.
Samsung Gear VR
  • En 2015, Google permet Ă  tout le monde de goĂ»ter aux joies de la VR Ă  trĂšs petit prix (30 dollars) avec son Google Cardboard en carton Ă  assembler soi-mĂȘme, et qui peut intĂ©grer la plupart des smartphones du moment. 5 millions d’exemplaires se seraient vendus.
Google Cardboard
  • 2016, Sony sort sa Playstation VR, initialement appelĂ©e Project Morpheus et devient le leader du marchĂ© de la VR.
Playstation VR
  • La mĂȘme annĂ©e, en 2016, sortent l’Oculus Rift et le HTC Vive.
Oculus Rift
HTC Vive
  • En 2019, Facebook propose l’Oculus Rift S, version avec camĂ©ras sur le casque de son Oculus Rift.
Oculus Rift S

Et pour finir, une petite vidéo Youtube pour illustrer la différence entre les années 90 et maintenant :

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Piregwan pour Krakoukas.com

MaĂźtre des traditions et Grand malade Ă  World of Warcraft (18.000 heures de jeu), amateur de piments đŸŒ¶ïž au delĂ  de 30.000 Scoville et de pizza maison 🍕, j'aime les 3C (les chats đŸ˜Œ, le code et les choux de Bruxelles đŸ„Š) et la philosophie du CCC allemand (Chaos Computer Club đŸ’»).

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